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Text File  |  1991-01-05  |  3KB  |  56 lines

  1. Compute's Atari ST Magazine  June/July 1988
  2.  
  3. Rejection
  4.  
  5. by Tim Midkiff and Rhett Anderson
  6.  
  7. In a gargantuan stadium, riding a cushion of air, two players face 
  8. off in the high-speed game of "Rejection".  The two opponents, seated 
  9. in saucer-shaped pods equipped with pulsating magnetic fields, play a 
  10. high-tech version of hockey.  It's a brutal game, mastered only by 
  11. those with the quickest minds and the truest reflexes.  If you feel 
  12. up to the challenge, strap on a helmet and load Rejection.
  13.  
  14. Although your pod's controls are rudimentary, the pods themselves 
  15. are capable of an infinite variety of maneuvers under the guidance of 
  16. a practiced player.  A pod has four rocket thrusters, each designed 
  17. to propel the pod in a different cardinal direction.  Thus, eight 
  18. different directions can be chosen, depending on the direction in 
  19. which the joystick is pressed.  Since the pods are massive and the 
  20. game is played on a nearly frictionless surface, the pods continue in 
  21. their paths long after the thruster controls have been released.  By 
  22. carefully firing the correct thrusters in sequence, movement in any 
  23. arbitrary direction is possible.
  24.  
  25. Because of the momentum factor, it may take you some time to become 
  26. accustomed to the game.  Although friction will eventually bring 
  27. your craft to a crawl if you leave all thrusters off, you'll want to 
  28. practice stopping at a given location.  To brake, thrust in the 
  29. direction opposite your motion.
  30.  
  31. Your pod continues traveling in the same direction until you use the 
  32. thrusters, hit the other player, or hit a wall.  It's not possible to 
  33. hit the metal ball because your pods are floating on a cushion of air 
  34. and the ball is rolling on the floor.  This means the ball can pass 
  35. underneath your pod.
  36.  
  37. As if getting around the playing field wasn't difficult enough, you 
  38. must also keep your mind on the objective of the game: scoring enough 
  39. goals to be declared the victor.  Your ship emits a pseudomagnetic 
  40. field which affects a ball-shaped puck.  Normally, the ball is 
  41. repelled by this field, but if you press your joystick button, the 
  42. ball will be attracted instead.  Remember, while you're trying to 
  43. score, your opponent is, too.  Both players' fields affect the ball 
  44. similarly.  The forces in this game follow the inverse square law 
  45. that applies to forces like gravity anf magnetism: the closer you are 
  46. to the ball, the more the field pushes or pulls it.
  47.  
  48. Press Return to pause the game
  49.  
  50. Press ESC to start a new game
  51.  
  52. Joystick in port 0 controls the green player
  53.  
  54. Keep joystick button pressed to carry the ball
  55.  
  56.